Virksomheten til eSports eller elektronisk sport

Innholdsfortegnelse:

Virksomheten til eSports eller elektronisk sport
Virksomheten til eSports eller elektronisk sport
Anonim

Esports eller elektronisk sport har skapt en bransje som ligner den i enhver annen sportsdisiplin som fotball eller basketball, men har vokst til eksponentielle priser de siste årene.

I følge definisjonen av sporten til RAE har videospill (eSports) kategorien sport i den digitale sfæren, noen klassifiserer den allerede som sporten i det 21. århundre. Selv om den ikke bærer en fysisk belastning hvis den bærer den mental, er den konkurransedyktige komponenten, underholdningen og forestillingen den perfekte kombinasjonen for å finne flere og flere fans av denne disiplinen.

Kjennetegn ved en eSport eller elektronisk sport

Ikke alle videospill kan betraktes som elektronisk sport eller eSport, de må oppfylle visse kvaliteter:

  • Eksistens av offisielle konkurranser og ligaer med egne regler. Dette betyr at det er offisielle lag, med sine spillere eller også kjent som "spillere", trenere, trenerteam … med lønn og saftige premier på spill.
  • Sponsing og reklame. Bak hvert sportsarrangement må det være en sponsor som promoterer konkurransene, finansierer spillerklubbene, media som dekker begivenhetene … Kort sagt, skape en reklamebransje rundt showet.
  • Har tusenvis av fans over hele verden.

Noen av de mest kjente eSports-videospillene er LoL (Lige Of Legends), Street Fighter, Call of Duty eller StarCraft.

ESport eller elektronisk sport i figurer

I følge den siste rapporten fra Newzoo om eSports:

  • I 2017 var det 380 millioner fans over hele verden, hvorav 165 millioner er entusiastiske fans av de som regelmessig bruker elektronisk sport, enten som spillere eller ser på andre konkurranser.
  • 53% av eSports-fans over hele verden er i Asia, mens Europa har 18% og Nord-Amerika 14%.
  • I 2018 forventes det å generere 905,6 millioner dollar, 38% mer enn i 2017, mellom sponsing, reklame og bilderettigheter.

  • 38% av den globale omsetningen vil bare genereres i Nord-Amerika, 18% i Øst-Europa, og resten er fordelt på resten av verden. Det er ikke bare internasjonale mesterskap, men også lokale og nasjonale turneringer der et stort antall fans beveger seg, for eksempel LVP (Professional Video Games League) i Spania.

Hvordan utvikler e-sport eller elektronisk sportsindustri seg?

Mye av suksessen på dette tidspunktet er publikum den har, de fleste tusenårene (mellom 20-35 år) som tilbringer i gjennomsnitt 7 timer om dagen foran datamaskinen. Det vil si at teknologi er en viktig vane i deres livsstil, så måten å få tilgang til og håndtere seg dyktig innen elektronisk sport eller e-sport er vanlig.

Opprettelsen av internasjonale konkurranser, kringkastet av massemedier med massive effekter. Kanaler som spesialiserer seg på kringkasting av disse begivenhetene har vokst dramatisk og nådd 15 millioner seere i noen turneringer, i tillegg til at konkurransene som har fylt fansen med stadioner som Madison Squared Garden i New York, inviterer tilskudd av fans.

Det er treningsakademier for profesjonelle spillere som gjør suksess over hele verden. De er høytytende sentre som er spesialisert i eSports hvor de beste spillerne trener daglig i mellom 8 og 10 timer, og trener for å konkurrere i de beste ligaene. I tillegg lærer de andre ferdigheter som toleranse mot frustrasjon, sameksistens, følelsesstyring eller teamarbeid, som kan brukes på andre områder av livet.

Noen av disse treningshusene eller spillhusene er sponset av anerkjente merkevarer over hele verden. Sponsorene som har kommet sterkest har vært fra telekommunikasjonssektoren som Movistar eller Orange, teknologiselskaper eller til og med fotballag, og de har det beste bekvemmeligheter og teknisk utstyr for å kunne utnytte funksjonene til disse spillerne. Spillerne som bor og trener i spillhusene har alle utgif.webpter betalt, og det å konkurrere i de profesjonelle superkollegaene gir dem nok penger til å tjene til livets opphold.

De siste nyhetene er at Den internasjonale olympiske komité anser dem som "sportsaktivitet" og i løpet av vinterlekene ble det holdt elektroniske sportsutstillinger. Så det kan bare være et spørsmål om tid før de blir inkludert som en olympisk disiplin.

Verden av e-sport sett fra perspektivet til en profesjonell

Vi har samarbeidet med Mario «Motroco» Martínez, profesjonell eSports-spiller som LoL og nåværende lagtrener Movistar Riders i den spanske videospillligaen som forteller oss om sin erfaring og hvordan han ser utviklingen av eSports.

Mario begynte å spille videospill hjemme som barn som en avledning, ettersom årene gikk begynte han å bli mer involvert i visse videospill som LoL, til de signerte ham for å gå inn i et spillhus.

«Å være inne i et spillhus gjorde drømmen min til virkelighet, og gjorde hobbyen min til mitt yrke; Å kunne vie meg til eSports, tjene penger og leve erfaringer med andre eksperter som deler samme hobby er det beste jeg noen gang har hatt.

Innenfor spillhuset var vi 5 spillere som i gjennomsnitt brukte 8 timers trening, både individuelt og som teamarbeid og overvåking av andre fagpersoner. Vi bodde i et landlig, stille miljø som tillot oss å slappe av når vi ikke trente. I tillegg til teknisk kunnskap lærte jeg å håndtere følelsene mine og å leve med andre mennesker som deler de samme målene og lidenskapene. »

Livet til en spiller slutter ikke der, men det er andre yrker rundt e-sport, for eksempel å være trener eller kringkaste kamper som lar deg forbli koblet til hobbyen din profesjonelt. I Marios tilfelle har han gått fra spiller til trener for den spanske LVP.

«Den spanske ligaen er veldig utviklet for ikke å være en førsteklasses liga. Det er fortsatt mye å gjøre for å nå nivåer som Asia eller USA, som er de ledende områdene innen e-sport, men det er på rett spor. "

"Kanskje med foreningen av spillere, lag og involvering av mange flere mennesker i e-sport, vil det være mulig å delta i konkurranser som de olympiske leker"

Kort sagt, videospill har gått fra å være underholdning til å tilbringe tid hjemme foran datamaskinen, til å være en livsstil og skape en kultur som beveger massene. Takk til Mario «motroco» Martinez for samarbeidet for å forstå denne verden bedre.