Programvare - Hva er det, definisjon og konsept

Begrepet programvare er et begrep av angelsaksisk opprinnelse som refererer til den immaterielle delen av databehandling og databehandling.

Den bokstavelige oversettelsen av ordet er "myke deler." I sin tur refererer begrepet maskinvare til "harde deler" av databehandling, som oversettes til høyttalere, telefoner eller fjernsyn, det vil si det håndgripelige.

Hva er den til

Selv om maskinvaren er den mest synlige og håndgripelige delen av databehandling, ville de uten programvaren bare være enkle biter av metall eller plast uten bruk. Viktigheten av programvaren ligger i at den gir et bruk og et verktøy til et nettbrett eller en TV, for eksempel å gi disse en rekke funksjoner som varierer med hvilken type programvare som kjører på enhetene.

På den annen side er programvaren utviklet ved hjelp av programmeringsspråk, som gjør det mulig å lage dataprogrammer, mobile applikasjoner eller operativsystemer. Programmeringsspråk er basert på regler og mønstre som er angitt som standard. Dette gir dem litt frihet når de lager innhold, siden konstruksjon eller utvikling av innholdet kan starte fra bunnen av. Eksempler på programmeringsspråk er JavaScript, PHP eller Python.

Programvaretyper

Det er fem typer programvare som individuelt identifiserer dem basert på deres type kode og deres mål:

  1. Av betaling. Denne programvaren fås etter betaling av salgsprisen.
  2. Takknemlig. På den annen side er den såkalte freewaren programvaren som fås uten noen økonomiske kostnader, det vil si at den kan anskaffes gratis.
  3. Gratis. På den annen side refererer gratis programvare til de to foregående (den kan betales eller gratis), men med den forskjellen at koden er åpen for endringer av brukeren. Med andre ord, hvis vi skulle snakke om å kjøpe en bil og de lot oss endre motoren uten problemer, ville det være en likhet med å anskaffe et dataprogram og ha tilgang til å endre koden som utgjør den.
  4. Med annonser. Denne typen programvare er vanligvis tilgjengelig gratis, men til gjengjeld viser den deg annonser for å tjene penger.
  5. Demonstrasjoner. De såkalte “demoer” er ikke noe mer enn de velkjente “demoer”. De mest berømte er videospill. De består i å vise deg en programvare som opprinnelig er betalt gratis til en periode utløper. Det er en strategi for å lære innholdet, og oppmuntre til kjøpet.

I form av syntese er dette typene vi kan finne. Blant dem kan det være hybrider, det vil si at det kan være noen som er gratis og med annonser, for eksempel.

Programvareklassifisering

Av hensyn til nytte og bruk skiller man vanligvis ut tre klasser av programvare:

  • Programmering. Det er settet med verktøy som tillater utvikling av dataprogrammer. De er som en kropp av en bil. Eksempler er tekstredigerere eller kodekompilatorer.
  • Av anvendelse. Den lagrer verktøyene som muliggjør en aktivitet eller en handling digitalt. Fortsetter med likningen, i dette tilfellet vil det være hjulene og pedalene på bilen. Eksempler er videospill eller kontorprogramvare.
  • Av systemer. Den består av det riktige forholdet som er etablert mellom brukeren og programvaren, og er det mest synlige ansiktet til opplevelsesprosessen. Her kan vi endelig bekrefte at det ville være svinghjulet og motoren. Eksempel er operativsystemer eller servere.

De tre klassene er nødvendige for hverandre, for å lage verktøyene vi håndterer i dag, er hver av de nevnte klassene nødvendig.

Eksempler på programvare

Deretter vil vi presentere flere eksempler på programvare, og vi vil detaljere deres typologi og tilsvarende klasse:

  • Tekstredigerer "Notisblokk". Det er en programmeringsprogramvare som er gratis å bruke. Det tillater utvikling av kode i den for å lage dataprogrammer av noe slag.
  • "Windows" operativsystem. Det er en systemprogramvare som betales. Det tjener til å knytte brukeren til programvaren og maskinvaren på en forenklet måte uten behov for dyp datakunnskap.
  • "Microsoft Excel" dataprogram. Det er en applikasjonsprogramvare som betales. Det er et regneark som brukes til å beregne og digitalt fange forretnings- eller forretningsprosesser og strategier.

Som vi kan se, hvis vi forholder oss til de tre immaterielle elementene, kan det sies at med "Notisblokk" kunne vi utvikle "Windows" eller "Microsoft Excel"; Med operativsystemet kunne vi bruke funksjonene fra både "Notisblokk" og "Excel", og regnearket i seg selv kunne ikke brukes uten først å ha utviklet koden i "Notisblokk" og deretter kjøre i "Windows".